Regras Específicas e Desvantagens de cada Clã
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Regras Específicas e Desvantagens de cada Clã
BRUJAH
Brujahs têm a dificuldade de seus testes de frenesi aumentados em 2, além disso, não podem gastar pontos de força de vontade para não entrar em frenesi
GANGREL
Gangreis começam o jogo com uma característica animalesca de um predador e ganham uma nova característica toda vez que entram em frenesi, um Gangrel tem suas dificuldades em testes que envolvem interação social com humanos aumentadas em 1 para cada característica animalesca visível
MALKAVIAN
Malkavians começam o jogo com uma perturbação permanente que não pode ser curada de forma alguma
Malkavianos têm acesso a uma habilidade única, Tempo Malkaviano, personagens deste clã podem usar desta habilidade para acessar a rede de loucura que conecta todos os membros de seu clã
NOSFERATU
Nosferatus tem aparência 0 e não podem aumenta-la
TOREADOR
Toreadores podem perder a noção do tempo e do que acontece ao seu redor ao serem confrontados com algo que lhes seja muito bonito. Um teste de autocontrole é feito com dificuldade variável de acordo com o personagem e o objeto que causou o efeito
TREMERE
Sempre que um Tremere beber sangue de outro vampiro pela primeira vez, irá para o segundo nível de laço de sangue com ele ao invés do primeiro.
Personagens do Clã Tremere obrigatoriamente começam com a Linha do Sangue como linha primária, a não ser que tenham uma vantagem especificando o contrario
Personagens do Clã Tremere começam como aprendizes com Status no Clã 1, a não ser que tenham uma vantagem especificando o contrario
Rituais: Tremeres começam com pontos em rituais igual a: Nível de Taumaturgia * Inteligência * Ocultismo * Status no clã.
Linhas Comuns: Mãos da Destruição; Sedução das Chamas; Movimento da Mente; Linha da Conjuração; Linha da Tecnomancia; Controle do Clima.
Linhas Raras: Maestria Elemental; Linha Verde; Poder de Netuno; Linha da Corrupção; Linha de Marte; Linha da Vingança do Pai; Contramágica Taumatúrgica.
Os personagens não poderão ter acesso a nenhuma linha não citada aqui.
VENTRUE
Ventrues têm suas dificuldades em testes de caça aumentados em 2 devido a suas restrições de presa, além disso, o antecedente rebanho custa o triplo dos pontos, assim como a qualidade "Fãs"
Brujahs têm a dificuldade de seus testes de frenesi aumentados em 2, além disso, não podem gastar pontos de força de vontade para não entrar em frenesi
GANGREL
Gangreis começam o jogo com uma característica animalesca de um predador e ganham uma nova característica toda vez que entram em frenesi, um Gangrel tem suas dificuldades em testes que envolvem interação social com humanos aumentadas em 1 para cada característica animalesca visível
MALKAVIAN
Malkavians começam o jogo com uma perturbação permanente que não pode ser curada de forma alguma
Malkavianos têm acesso a uma habilidade única, Tempo Malkaviano, personagens deste clã podem usar desta habilidade para acessar a rede de loucura que conecta todos os membros de seu clã
NOSFERATU
Nosferatus tem aparência 0 e não podem aumenta-la
TOREADOR
Toreadores podem perder a noção do tempo e do que acontece ao seu redor ao serem confrontados com algo que lhes seja muito bonito. Um teste de autocontrole é feito com dificuldade variável de acordo com o personagem e o objeto que causou o efeito
TREMERE
Sempre que um Tremere beber sangue de outro vampiro pela primeira vez, irá para o segundo nível de laço de sangue com ele ao invés do primeiro.
Personagens do Clã Tremere obrigatoriamente começam com a Linha do Sangue como linha primária, a não ser que tenham uma vantagem especificando o contrario
Personagens do Clã Tremere começam como aprendizes com Status no Clã 1, a não ser que tenham uma vantagem especificando o contrario
Rituais: Tremeres começam com pontos em rituais igual a: Nível de Taumaturgia * Inteligência * Ocultismo * Status no clã.
Linhas Comuns: Mãos da Destruição; Sedução das Chamas; Movimento da Mente; Linha da Conjuração; Linha da Tecnomancia; Controle do Clima.
Linhas Raras: Maestria Elemental; Linha Verde; Poder de Netuno; Linha da Corrupção; Linha de Marte; Linha da Vingança do Pai; Contramágica Taumatúrgica.
Os personagens não poderão ter acesso a nenhuma linha não citada aqui.
VENTRUE
Ventrues têm suas dificuldades em testes de caça aumentados em 2 devido a suas restrições de presa, além disso, o antecedente rebanho custa o triplo dos pontos, assim como a qualidade "Fãs"
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