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Qualidades e Defeitos (Genéricos)

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Mensagem por Admin Dom Fev 07, 2016 6:21 am

Físicos:
-Sentidos Aguçados (3Q): Este personagem tem as dificuldades dos testes envolvendo percepção sensorial diminuídas em 2.

-Corpo Grande (3Q): Este personagem tem um nível extra de vitalidade.

-Criança (3D): Este personagem foi abraçado quando ainda criança, ele não pode ter nenhum atributo físico acima de 2 e tende a não ser levado a sério socialmente.

Sociais:
-Prodígio Maquiavélico (3Q): Este personagem é tratado como Ancillae.

-Anacrônico (1-2D): Personagens com esta desvantagem vêm de uma cultura de um tempo muito diferente e tem grandes dificuldades de se adaptar, arriscando frequentemente quebrar a máscara, este defeito da para neófitos 2 pontos, para ancillaes e anciões 1 ponto.

-Predador Obvio (2D): Este personagem causa grande desconforto em humanos, pois algum traço em sua aparência parece perturbador e indica que ele é perigoso.

-Caçado (4D): Este personagem tem um grupo de caçadores lhe perseguindo.

Mentais:
-Planejador Meticuloso (2Q): Você pode somar a um teste de raciocínio sua inteligência caso tenha se preparado anteriormente para a situação.

-Vontade de Ferro (3Q): Para efeitos de resistir a disciplinas mentais, a força de vontade deste personagem é considerada 3 pontos maior. Personagens com dominação 6 ou mais ignoram um ponto da vontade de ferro por ponto em dominação a mais de 5 que tiverem

-Autoconfiança (5Q): Se você fosse falhar em um teste, ao invés disso, tem um sucesso, se fosse ter uma falha crítica, ela se transforma em uma falha normal.

-Perseguidor da Golconda (1-5Q): Este personagem recebe 1 dado a mais para resistir ao frenesi para cada ponto nesta qualidade. Um personagem só pode ter pontos nesta qualidade se tiver pelo menos humanidade 7.

-Isolação Emocional (1D): Este personagem recebe +1 de dificuldade em todos os testes relacionados à socialização.

-Curiosidade (2D): Sempre que este personagem encontrar a possibilidade de investigar algo, o fará. Caso não o fizer, perderá um ponto permanente de força de vontade.

-Inábil (3D): Este personagem não pode ter nenhuma perícia em nível acima de 2.

-Ignorante (3D): Este personagem não pode ter nenhum conhecimento em nível acima de 2.

-Inepto (3D): Este personagem não pode ter nenhum talento em nível acima de 2.

-Potencial Destruído (4D): Este personagem perdeu parte de sua personalidade com seu abraço, ele não pode ter nenhuma habilidade acima de 3.

-Superconfiante (2D): Este personagem tem muita confiança em suas habilidades pessoais a tende a agir por impulso e desconsiderar a possibilidade de outros de superarem suas habilidades, caso o personagem aja de maneira contraria, perderá um ponto permanente de força de vontade.

-Perturbado, Curável (2D): O personagem inicia o jogo com uma perturbação temporária (ver lista de perturbações no clã Malkaviano).

-Perturbado, Permanente (5D): O personagem inicia o jogo com uma perturbação que não pode ser curada (ver lista de perturbações no clã Malkaviano)

Sobrenaturais:
-Resistência a Magia (2-4Q): Usos de taumaturgia que tenham este personagem como alvo têm sua dificuldade aumentada em 2. Para Tremeres esta vantagem custa 2 pontos, para não-Tremeres, custa 4

-Imune ao Laço (3Q): Este personagem não é afetado pelo laço de sangue, Tremeres não podem comprar esta qualidade.

-Ex-Carniçal (3Q): Este personagem ganha um ponto de potência, este ponto não pode passar de seu limite de geração nem quebrar a regra de ter apenas uma disciplina anciã em nível máximo no início do jogo.

-Sangue Puro (5Q): Este personagem pode gastar um ponto de sangue a mais por turno de que sua geração permite.

-Disciplina Inepta (4D): Este personagem tem uma disciplina de clã a menos.

-Fraco contra Magia (2D): Usos de taumaturgia contra este personagem tem a dificuldade de seus testes diminuídas em 2.

Qualidades de Antecedentes: Nas qualidades de antecedentes, após a vírgula estarão listados os antecedentes que elas modificarão.
-Amigos Poderosos, Aliados (3Q): Cada ponto em aliado da aos seus aliados 5 ao invés de 3 pontos de antecedentes, além disso, seus aliados tem limite de pontos por antecedente elevado em 1.

-Prosperidade, Recursos (4Q): Os recursos deste personagem geram o dobro do dinheiro que normalmente gerariam. O limite geracional de Recursos deste personagem é aumentado em 1.

-Exército, Força Militar (2Q): Para cada ponto em força militar, você ganha 10 combatentes ao invés de 5.

-Combatentes Treinados, Força Militar (2Q): Seus combatentes da força militar têm 6 dados para combater ao invés de 5.

-Soldados de Elite, Força Militar (4Q): Seus combatentes da força militar tem 7 dados para combater ao invés de 5, além disso, eles tem 6 dados para outras habilidades relacionadas com sua origem.

-Staff, Recursos, Lacaios Humanos (2Q): Para cada ponto em recursos, você ganha 1 ponto em Lacaios Humanos.

-Poderoso, Influência (2Q): Para cada ponto que você colocar em influência, você ganha outro na mesma área. Além disso, seu limite geracional aumenta em 1

-Monopólio, Influência (4Q): Para cada ponto que você colocar em influência, você ganha outros dois pontos naquela área, seu limite geracional aumenta em 1.

-Mestre dos Sussurros, Contatos (2Q): Para cada ponto que você colocar em contatos, você ganha outro na mesma área. Além disso, seu limite geracional aumenta em 1.

-Bem Conectado, Contatos, Influência (4Q): Influência e Contatos tornam-se um único antecedente, além disso, o limite geracional destes antecedentes aumenta em 1.

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